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 * Multimedialità e didattica: elementi per un possibile curricolo **

Introduzione
Il sistema scuola è un organismo complesso, composto da parti in perenne equilibrio osmotico: alunni, genitori, personale non docente, insegnanti, e l'intorno. Nell'epoca del policentrismo formativo l'intorno è importante, perché è una parte che si muove in interdipendenza con la scuola. L'intorno è la società, la piazza telematica globale con tutti i suoi angoli, occasioni di apprendimento formali e informali. Tutto contribuisce alla formazione della persona che, nell'era dell'informazione globale, si troverà sempre più alle prese con la complessità tecnocomunicazionale: strumenti e supporti, situazioni sociali e professionali, tecnologie in perenne divenire. Il web è una costante pervasiva della nostra vita. I nostri alunni fin da età precoce sono immersi in un universo digitale fatto di immagini, suoni, interazione costante con schermi (televisori, computer, videogiochi, telefoni cellulari). Sta cambiando il modo in cui costruiscono le loro conoscenze. E noi? Noi insegnanti? Possiamo ancora svolgere il nostro ruolo determinante, oppure rischiamo di vederlo impoverito dall'overdose di offerte e input dell'intorno? Riusciremo a mantenere autorevolezza e professionalità non solo se accetteremo il cambiamento imposto dalle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, ma soprattutto se sapremo usare queste con sapienza, integrandole nella nostra prassi didattica. Abbiamo maturato, in anni di formazione e di esperienza, una competenza specifica ricca e poliforme. Siamo noi insegnanti, i custodi della pertinenza, a poter fare in modo che la scuola cambi e si rinnovi senza essere deprivata del suo ruolo sociale. Il cambiamento potrà avvenire con riforme strutturali e con piccoli passi sostanziali e concreti. Uno di questi coinvolge in prima linea l'insegnante, ricercatore instancabile di strategie migliorative: progettare ed attuare percorsi curricolari con l'ausilio delle tecnologie multimediali, intese come strumento immersivo che determina un cambiamento nei processi di costruzione della conoscenza. Iniziamo quindi qui a pensare insieme ad una didattica curricolare che vede la multimedialità non come oggetto di studio ma come ambiente di apprendimento. Spostiamo il paradigma da "osservare e analizzare" al "fare per capire e costruire". Usiamo le tecnologie in modo veicolare ed esploriamo le opportunità che offrono a noi per insegnare, ai nostri alunni per apprendere. Questo nostro approccio pragmatico non esclude una cornice teorica nella quale guarderemo alle tecnologie multimediali come: Una attenzione costante sarà rivolta alla costruzione di competenze per la Cittadinanza digitale attiva e consapevole. Questo ambito specifico, parte dell'insieme più ampio dell'Educazione alla cittadinanza, è una emergenza della nostra società. Siamo abitanti del web, i nostri alunni visitano e vivono i luoghi della rete, tutti siamo produttori di contenuti. Abbiamo una identità digitale passiva, fatta di database fiscali e anagrafici, tracciabilità di telefonia e carte di credito. Accanto a questa, di cui spesso non siamo decisori, possiamo gestire l'identità digitale attiva, fatta di partecipazione ai social software, alle comunità della rete web, di costruzione condivisione di documenti, video, materiali multimediali. Nell'epoca della partecipazione servono consapevolezze e regole nuove, tutte orientate al rispetto, alla responsabilità, alla legalità, alla produzione e gestione etica dei contenuti digitali. La scuola può formare il cittadino digitale con prassi consapevoli e diffuse. Noi insegnanti siamo pronti. Il nostro cammino prevede 6 appuntamenti tematici per sperimentare percorsi didattico-curricolari con l'ausilio delle tecnologie multimediali.
 * occasione di un ripensamento sulla forma, l'organizzazione e la rappresentazione del sapere;
 * pretesto per riflettere sui nuclei fondanti delle varie discipline;
 * esplorazione delle prossemiche disciplinari affinché, in un autentica interpretazione di interdisciplinarità, si possa lavorare in questi spazi di significato.


 * In una prima parte generale sarà introdotto il tema trattato con il perché della proposta e il valore aggiunto rispetto a metodologie più tradizionali. Verranno esplicitati:**
 * finalità formative generali della disciplina/discipline coinvolte.
 * Competenze informatiche di base attese.
 * Elementi di trasversalità e interdisciplinarità.
 * Possibili attenzioni interculturali.
 * Elementi di educazione alla cittadinanza digitale.
 * Strategie organizzative.
 * Tools cognitivi multimediali (software didattici) necessari allo svolgimento delle attività.


 * Le attività saranno poi contestualizzate in tre fasce di livello:**
 * 1) **classe prima con attenzione alla scuola dell'infanzia per attività di continuità;**
 * 2) **classi seconda e terza;**
 * 3) **classi quarta e quinta con attenzione alla prima classe della scuola secondaria di primo grado per attività di continuità.**

Entreremo quindi in una dimensione operativa più specifica. Per ogni fascia di livello avremo:
 * titolo, contenuto, obiettivi.
 * La cassetta degli attrezzi.
 * Tempi e modalità organizzative.
 * Scansione delle fasi.
 * Consigli sulla documentazione del lavoro.

Il tema trattato verrà ripreso e arricchito con:
 * guide didattiche relative al software proposto.
 * Schede procedurali.
 * Ulteriori link a risorse didattiche.
 * Un help desk per consigli tecnici e didattici.
 * Il contatto via mail.

Un elemento distintivo della proposta riguarda il software che utilizzeremo. La scuola ha bisogno di risorse accessibili che coniugano efficacia, reperibilità, gratuità, educazione alla legalità. Il software libero permette tutto questo. Quello scelto per il nostro percorso è di ottimo livello e consentirà a noi docenti di distribuirlo ai nostri alunni, di usarlo nei laboratori e a casa senza costi. Il software libero è creato con il contributo volontario di tante persone. Perché la libertà è anche partecipazione responsabile.

**Articolazione dei menù**
Utilizzare un linguaggio specifico eticamente corretto (ovvero chiamare i documenti non con il nome del software con cui sono generati: presentazioni, fogli di calcolo, documenti testuali) || ingegnere || Individuare la propria posizione nello spazio vissuto. Rappresentare graficamente lo spazio vissuto. Esplorare lo spazio circostante attraverso l’approccio senso- percettivo e l’osservazione diretta. || Osservazione della classe, rappresentazione e collocazione di sé nello spazio. Acquisizione di foto digitali, disegni con scanner, elaborazione con software. || Comprendere le implicazioni delle operazioni salva, apri, annulla, ripeti, cancella, elimina. Utilizzare con creatività e senza stereotipi un semplice software per l'elaborazione immagine. || Tuxpaint (per alunni) The Gimp (per insegnanti). || Leggere ed utilizzare semplici mappe, creando e riconoscendo alcuni simboli anche arbitrari. || Il tracciato e il percorso tra casa e scuola individuato sulle mappe di Google. Acquisizione delle immagini, elaborazione con software con inserimento di elementi iconici e simbolici, legende esplicative. || Utilizzare strumenti e risorse della rete. Comprendere la differenza della visione in prima persona (mondo materiale) e terza persona (mondo virtuale). Utilizzare in modo consapevole e progettuale le funzionalità di base di un software. || Tuxpaint (per alunni) The Gimp (per insegnanti). Google Maps per la visualizzazione dei percorsi e l'acquisizione delle immagini. || Utilizzare e leggere carte geografiche, carte tematiche, cartogrammi, fotografie aeree e immagini da satellite. || Georeferenziazione e editing delle mappe di Google per lo studio del territorio. Progettazione di una caccia al tesoro. || Utilizzo di una web application. Acquisizione autonoma di immagini da schermo, salvataggio, rielaborazione grafica, inserimento in un documento. Utilizzo di formati immagine per scopi diversi. || GoogleMaps, The Gimp, Impress (suite OpenOffice). || Utilizzare software libero opensource e comprendere le implicazioni etiche e di educazione alla legalità || Narrare racconti fantastici. || Rappresentazione delle emozioni con immagini e suoni (registrazioni). || Comprendere come acquisire il suono con il computer. Utilizzare forme e elementi di un programma di grafica. Scrivere brevi testi digitali. || Tuxpaint (per alunni), Audacity, The Gimp, (per insegnanti). Possibile montaggio finale con Voicethread (su web) || Compiere operazioni di rielaborazione di un testo. Produrre testi creativi. || Progettazione, preparazione e pubblicazione di racconti multimediali collaborativi. || Produrre testi digitali sulla base dell'osservazione ed analisi ragionata di modelli. Realizzare testi individuali e collettivi anche con applicativi su web. || Tuxpaint, The Gimp, OpenOffice, Google Docs, VoiceThread (su web) ||
 * Menù 1 ||
 * ===**Geografia: Carte geografiche e spazi editabili . Dentro e fuori il mondo virtuale**=== ||
 * Attenzione pedagogica per l'educazione alla cittadinanza digitale:
 * Livello || Titolo || Obiettivi || Attività || Competenze informatiche || Software utilizzato ||
 * Classe prima con attenzione alla scuola dell'infanzia per attività di continuità || Io architetto e
 * Classi seconda e terza || Dalla mia casa a scuola || Effettuare descrivere e rappresentare percorsi.
 * Classi quarta e quinta con attenzione alla prima classe della scuola secondaria di primo grado per attività di continuità || Io edito il mondo || Orientarsi sulle carte geografiche.
 * Menù 2 ||
 * ===**Italiano: Digital story telling (narrazione digitale) e scritture collaborative**=== ||
 * Attenzione pedagogica per l'educazione alla cittadinanza digitale:
 * Livello || Titolo || Obiettivi || Attività || Competenze informatiche || Software utilizzato ||
 * Classe prima con attenzione alla scuola dell'infanzia per attività di continuità || Io e le mie emozioni || Utilizzare il messaggio orale rafforzandolo con i diversi linguaggi verbali e non verbali.
 * Classi seconda e terza || Oralità e simbolizzazione || Produrre brevi testi narrativi di diversa tipologia con l'ausilio di elementi iconici e analogici. || Il fumetto interattivo. || Pianificare semplici testi digitali, scegliendo le idee in base a destinatario e scopo. || Tuxpaint (per alunni), Audacity, The Gimp, (per insegnanti). Impress per montaggio prodotto finale (per alunni con aiuto degli insegnanti). ||
 * Classi quarta e quinta con attenzione alla prima classe della scuola secondaria di primo grado per attività di continuità || Tante mani, tante idee, una storia || Pianificare un testo raccogliendo le idee organizzandole per punti.

Trovare in rete risorse audio liberamente scaricabili legalmente, e comprendere le implicazioni etiche delle licenze GNU GPL e Creative Commons || Il suono dentro e fuori. Documentazione per immagini e registrazioni. || Utilizzare in modalità semplice un software registratore di suoni. || TuxPaint, Audacity,(per alunni) Flickr (per insegnanti) || Creare, archiviare e recuperare file immagine. || TuxPaint Audacity,(per alunni) Animoto(su web, per insegnanti) || Creare di file multimediali con testo, immagine e suono anche con applicativi web. || TuxPaint, Audacity, OpenOffice The Gimp, Animoto (su web) ||
 * Menù 3 ||
 * ===**Educazione al suono e all'immagine: Paesaggi sonori e documentazione audio**=== ||
 * Attenzione pedagogica per l'educazione alla cittadinanza digitale:
 * Livello || Titolo || Obiettivi || Attività || Competenze informatiche || Software utilizzato ||
 * Classe prima con attenzione alla scuola dell'infanzia per attività di continuità || Forme e colori del suono || Esplorare l'ambiente e il sé utilizzando tutte le capacità percettive e riuscendo a rappresentare anche in modo arbitrario i codici espressivi. || Composizione vocale onomatopeica.
 * Classi seconda e terza || Partiture visuali || Conoscere i parametri fondamentali del linguaggio del suono e dell'immagine riuscendo a coglierne gli aspetti comuni, simmetrici e complementari. || Codifica e decodifica di semplici produzioni audio attraverso i parametri fondamentali del suono (altezza, intensità, timbro e durata, andamento) con simbolizzazioni iconico-analogiche. || Utilizzare in modalità semplice un software registratore di suoni.
 * Classi quarta e quinta con attenzione alla prima classe della scuola secondaria di primo grado per attività di continuità || Verbosauri || Utilizzare in modo integrato i linguaggi espressivi. Sviluppare la dimensione sonora e immaginifica della poesia. || Gli animali sonori del nostro ambiente, tra onomatopee, calligrammi, poesie visive. || Saper acquisire, montare e esportare audio.

Comprendere le implicazioni etiche della partecipazione ad una esperienza collaborativa in interdipendenza positiva e responsabilità condivisa || Identificare e descrivere esseri viventi e no. || Il gioco del micro-macro attraverso l'acquisizione ingrandita e la rielaborazione grafica di immagini di piccolissimi elementi naturali con scanner e macchine fotografiche digitali. || Utilizzare uno scanner. Utilizzare una macchina fotografica digitale. Elaborare e immagini digitali. Scrivere semplici testi digitali. || Tuxpaint, OpenOffice Impress (per alunni con aiuto degli insegnanti) The Gimp (per insegnanti) || Utilizzare una macchina fotografica digitale. Scrivere semplici testi digitali con inserimento di immagini. || Tuxpaint, OpenOffice Impress (per alunni con aiuto degli insegnanti) The Gimp, Flickr (per insegnanti) || Utilizzare linguaggio specifico appropriato. Sviluppare pratiche collaborative per uno scopo comune. || Creazione collaborativa di un cruciverba tematico (alberi, piante, animali, ecc) a partire dall'osservazione diretta alla creazione delle definizioni || Archiviare e gestire file con output diversi. Produrre file per scopi diversi (stampa, pubblicazione a web). || OpenOffice Writer, Hot Potatoes, The Gimp ||
 * Menù 4 ||
 * ===**Scienze e tecnologia: Tra ambiente virtuale e ambiente naturale**=== ||
 * Attenzione pedagogica per l'educazione alla cittadinanza digitale:
 * Livello || Titolo || Obiettivi || Attività || Competenze informatiche || Software utilizzato ||
 * Classe prima con attenzione alla scuola dell'infanzia per attività di continuità || Piccoli esseri, grandi mostri || Vivere l'ambiente attraverso i cinque sensi.
 * Classi seconda e terza || L'erbario digitale || Classificare piante, foglie, fiori in base ad uno o più attributi. || Raccolta di piante, osservazione, categorizzazione, acquisizione con scanner e macchina fotografica, creazione archivio digitale. || Utilizzare uno scanner.
 * Classi quarta e quinta con attenzione alla prima classe della scuola secondaria di primo grado per attività di continuità || Dalle chiavi dicotomiche alle tassonomie || Comprendere e individuare i dati, organizzarli.

Comprendere che il web e la dimensione virtuale non sono “irreali” ma solo “immateriali” e che vivere la rete implica responsabilità, consapevolezza, rispetto || Riconoscere la ciclicità. || Organizzazione e rappresentazione delle sequenze temporali cicliche del tempo scuola. || Elaborare una immagine da modello dato. Inserire immagini in un documento. || TuxPaint, OpenOffice Impress || Flickr (per insegnanti) || Utilizzare motori di ricerca visuali. || Wikimindmap (su web), FreeMind, The Gimp ||
 * Menù 5 ||
 * ===**Storia: Rappresentazioni lineari cronologiche, mappe per le relazioni tra gli eventi**=== ||
 * Attenzione pedagogica per l'educazione alla cittadinanza digitale:
 * Livello || Titolo || Obiettivi || Attività || Competenze informatiche || Software utilizzato ||
 * Classe prima con attenzione alla scuola dell'infanzia per attività di continuità || Il trenino della giornata passa e ripassa || Collocare nel tempo fatti e le esperienze vissuti e riconoscere rapporti di successione esistenti tra loro.
 * Classi seconda e terza || La linea digitale del tempo || Rappresentare avvenimenti del passato recente su linee del tempo per individuare relazioni di causa ed effetto. || Creazione di linee del tempo digitali dove collocare dinamicamente eventi. || Creare semplici documenti digitali con immagini e testo, anche con applicativi web. || TuxPaint, Dipity (su web, per alunni con aiuto degli insegnanti)
 * Classi quarta e quinta con attenzione alla prima classe della scuola secondaria di primo grado per attività di continuità || Le mappe mentali || Collocare nello spazio gli eventi, individuandone le relazioni di causa-effetto e/o i possibili nessi. || Le mappe mentali per rappresentazioni spaziali degli eventi storici attraverso collegamenti, associazioni, piani semantici e quadri di civiltà. || Creare, esportare, condividere mappe mentali digitali.

Comprendere che la creazione di artefatti digitali deve essere orientata al chi riceve e quindi rispettare regole di produzione e distribuzione. La vera libertà è nella partecipazione consapevole alla costruzione della conoscenza || Strutturare un percorso finalizzato ad uno scopo. Saper individuare rapporti di causa-effetto in caso di fallimento della procedura. || Progettazione per la produzione di un lavoro digitale (filiera produttiva). Progettazione di una attività laboratoriale con le tecnologie multimediali. || Riconoscere ed usare correttamente le funzioni base comuni alle interfacce software desktop. Comprendere le funzioni base comuni alle interfacce degli applicativi a web. Generare e gestire correttamente formati diversi di file per scopi differenti.
 * ===Menù 6, speciale per insegnanti=== ||
 * **Il pensiero procedurale come competenza per la progettazione e la strutturazione** ||
 * Attenzione pedagogica per l'educazione alla cittadinanza digitale:
 * Livello || Titolo || Obiettivi || Attività || Competenze informatiche || Software utilizzato ||
 * Insegnanti || Diagrammi di flusso per strutturare percorsi didattici con le nuove tecnologie || Rappresentare graficamente un semplice percorso procedurale partendo dalla descrizione verbale e viceversa.

|| OpenOffice Gliffy (su web) The Gimp FreeMind

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